📘 Pokédex Nacional – #???? Zeriel
🖼️ Nombre: Zeriel
⚖️ Categoría: Desconocido
📏 Altura: 0.8 m
⚖️ Peso: 4.8 kg
🅰️ Tipo: Fantasma / Psíquico
🅱️ Sub-Tipo: Siniestro / Fuego
🧬 Sexo: Desconocido
👟 Entrenador Inicial[1]: Red
Descripción Pokédex:
Zeriel es un Pokémon de apariencia esquelética, cubierto levemente por vestigios de magia. A pesar de su forma antropomórfica, apenas supera el tamaño de un Eevee. Sus ojos brillan con un aura verdiazul intensa, y un par de cuernos cortos y afilados emergen de su cráneo. Su estructura ósea lo hace sorprendentemente ligero; incluso un niño podría cargarlo con una sola mano.Se mueve con agilidad y curiosidad, como si nunca terminara de comprender el mundo a su alrededor.
🧠 Habilidad Especial: 🔥 Voluntad Ardiente (Habilidad única)
El poder de los movimientos de tipo Fuego aumenta un 50% si Zeriel tiene menos del 50% de su PS. Además, reduce el daño recibido por ataques de tipo Fuego en un 50%, pero incrementa el daño recibido por ataques de tipo Hielo en un 50%.
Movimientos y Habilidades
🔥 Magia de fuego
Iluminación
Barreras de fuego
Campo de fuego estratégico
Destrucción colateral
📘 Tipo principal:
Fuego 🔥
📌 Notas:
El uso de fuego tanto ofensivo como ambiental es exactamente lo que representa el tipo Fuego en Pokémon.
🔷 Magia azul
Tipo: Psíquico 🧠
Categoría: Especial
Potencia: 85
Precisión: 100%
Objetivos: 1 a 3 enemigos (opcional)
Descripción:
El usuario altera la gravedad que afecta al objetivo, forzándolo a flotar en el aire y desestabilizando por completo su postura. Durante este estado, los movimientos físicos son imposibles de usar y los ataques especiales se vuelven altamente imprecisos.
Efectos adicionales:
El objetivo entra en estado "flotando", lo que anula sus ataques físicos (0% de precisión) y reduce la precisión de ataques especiales en un 70%.
El estado puede mantenerse durante varios turnos.
Existe una probabilidad del 20% de causar confusión al aplicarse.
Consumo de Stamina:
Al aplicarse sobre 1 objetivo, consume stamina de forma progresiva:
Turno 1: −5%
Turno 2: −15%
Turno 3: −30%
Turno 4: −50%
(Y así sucesivamente, aumentando el gasto cada turno.)
Si se aplica sobre 2 objetivos a la vez, la curva de agotamiento se acelera exponencialmente.
Turno 1: −12%
Turno 2: −27%
Turno 3: −50%
Turno 4: −80%
(Sigue aumentando bruscamente)
Si se aplica sobre 3 objetivos simultáneamente, el gasto se vuelve extremadamente alto.
Turno 1: −25%
Turno 2: −50%
Turno 3: −80%
(Más allá es casi insostenible.)
Zeriel puede cancelar manualmente el efecto en cualquier momento para evitar mayor desgaste.
Reinicio de consumo:Si el efecto se cancela o termina, y luego se vuelve a aplicar en otro turno, el gasto se reinicia desde el nivel inicial (5%).
💚 Magia verde (curación)
Curación propia y ajena
📘 Tipo principal:
Hada 🧚
📌 Notas:
Zeriel sana a sus aliados con una magia nacida del alma, cuya potencia depende directamente de su energía interna.
Cuando su stamina está alta, la curación es completa y revitalizante, pero conforme el agotamiento avanza, la efectividad disminuye notablemente.
Este vínculo entre fuerza y desgaste refleja la naturaleza pura y delicada del tipo Hada, donde cada acto de sanación consume un fragmento de su esencia vital.
🟧 Magia naranja
Efecto:
Fuego espiritual que inflige un estado de quemadura única, conocido como "quemadura del alma". Bajo este efecto, el objetivo recibe daño continuo si permanece inmóvil durante su turno.
📘 Tipo principal:
Fuego 🔥
📌 Notas:
Esta magia canaliza fuego que afecta directamente al alma del objetivo, obligándolo a mantenerse en movimiento para evitar daño. Cualquier acción que implique moverse o cambiar de posición (ataques, cambios de Pokémon, movimientos tácticos) impide el daño por quemadura en ese turno. Sin embargo, el uso de objetos o acciones que no impliquen movimiento causan daño.
El daño es continuo mientras dure el estado y solo Zeriel puede eliminarlo. Es un efecto de fuego espiritual que combina elementos de fuego tradicional con coerción psíquica o siniestra, pero en términos de juego se considera tipo Fuego.
🔥 Efecto de Quemadura del Alma
El objetivo recibe daño al inicio y final de su turno, y durante su turno, si está bajo efecto y no se mueve.
Si ataca, cambia de Pokémon o se mueve (excepto con objetos o acciones estáticas), el daño se evita ese turno.
El estado se elimina si el Pokémon es enviado a la Pokéball.
Ningún objeto puede curar esta quemadura, solo Zeriel puede eliminarla.
🔋 Consumo de Stamina
Su consumo es identico al de la Magia Azul.
Por cada turno que el efecto continúe activo en un objetivo, el gasto de stamina aumenta acumulativamente:
Turno 1: 5%
Turno 2: 15% (5% + 10%)
Turno 3: 30% (5% + 10% + 15%)
Si afecta a varios objetivos, el consumo se incrementa exponencialmente, no linealmente, acelerando el agotamiento de stamina.
💀 Huesos (normales y azules)
Ataque físico
Proyectiles óseos
Empalamiento
📘 Tipo principal:
Huesos normales → Tierra ⛰️
Huesos azules → Fantasma 👻
📌 Notas:
Los huesos suelen estar asociados a ataques de tipo Tierra, como Huesomerang y Hueso Palo (Marowak).
Pero en el caso de Zeriel, dado su origen espectral, estos huesos podrían también tener una naturaleza Fantasma, al ser espirituales o mágicos.
Los huesos normales, al ser físicos y tangibles, mantienen afinidad con el tipo Tierra.En cambio, los huesos azules están imbuidos de energía espiritual, lo que les otorga una naturaleza mágica que se manifiesta como tipo Fantasma.
Esta dualidad permite que Zeriel alterne entre ataques físicos de Tierra y proyecciones óseas de energía espectral.
🔫 Soul Blasters
Tipo: Fantasma 👻
Categoría: Especial
Potencia: 75
Precisión: 95%
PP: 15 (máx. 24)
Descripción:
Proyectiles mágicos de energía espiritual que impactan con fuerza considerable. Soul Blasters canalizan energía etérea en forma de rayos destructivos que pueden dañar a múltiples objetivos.
Efecto adicional:
Tiene una pequeña probabilidad de causar que el objetivo quede confundido o aturdido.
Notas:
Los Soul Blasters son ataques característicos que reflejan la esencia letal y fantasmagórica del tipo Fantasma.
🔫 Nova Pulse
Tipo: Dragón 🐉
Categoría: Especial
Potencia: 110
Precisión: 90%
PP: 10 (máx. 16)
Descripción:
Un rayo de energía pura que impacta con una fuerza devastadora. Al detonar, genera una explosión de gran alcance que puede arrasar el terreno y causar un daño colosal a todos los Pokémon dentro de su radio de acción.
Efecto adicional:
Puede causar daño en área y tiene una pequeña probabilidad de reducir la defensa especial del oponente.
Notas:
Nova Pulse es un Soul Blaster de gran magnitud que libera una intensa energía espiritual. Su poder es tan inmenso que puede alterar el campo de batalla y dejar secuelas visibles en el entorno tras su uso.
🔪 Cuchillo Real / Karambit
Tipo: Siniestro 🌑
Categoría: Física
Potencia: 85
Precisión: 100%
PP: 10 (máx. 16)
Descripción:
Un ataque rápido y letal ejecutado con un cuchillo de hoja curva. El usuario se lanza con determinación violenta, buscando zonas vulnerables con precisión quirúrgica. Este movimiento encarna la agresividad calculada y el instinto de supervivencia.
Efecto adicional:
Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Notas:
El uso de cuchillos, especialmente con una voluntad asesina, refleja la naturaleza emocional, oscura y táctica del tipo Siniestro. Representa acciones implacables, sucias y psicológicamente agresivas, alejadas de la lucha justa.
⭐ Save Star
Tipo: Psíquico 🧠 / Hada 🧚
Categoría: Estado
Potencia: —
Precisión: —
PP: 5 (máx. 8)
Descripción:
Un punto de luz etéreo que guarda el estado vital del usuario. Al activarse, Save Star restaura al usuario automáticamente si es debilitado, devolviéndolo al campo en el mismo estado en que fue marcado. También emite una tenue luz que impide que aliados se vean afectados por cambios de estado durante algunos turnos.
Efecto adicional:
Si el usuario es debilitado, revive con la mitad de sus PS y sin alteraciones de estado. Mientras esté activo, los aliados son inmunes a problemas de estado (parálisis, sueño, quemaduras, etc.) por 5 turnos.
Notas:
Aunque no es un movimiento ofensivo, Save Star representa la protección mental y la preservación del alma, cualidades propias del tipo Psíquico. Su aspecto restaurador y casi milagroso la vincula estrechamente al tipo Hada, símbolo de curación, magia luminosa e inmortalidad.
🧬 Conclusión – Magias y su correspondencia con tipos Pokémon
Habilidad / Magia - Tipo principal - Tipo secundario (si aplica) - Notas
Magia de fuego - Fuego 🔥 — - Dominio del fuego ofensivo y ambiental
Magia azul (telekinesis) - Psíquico 🧠 — - Movimiento de objetos y almas
Magia verde (curación) - Hada 🧚 — - Curación mágica
Magia naranja - Fuego 🔥 - Psíquico / Siniestro - Fuego espiritual que castiga la quietud
Huesos - Fantasma 👻 - Tierra (alternativo) - Proyectiles espirituales o físicos
Gaster Blasters - Fantasma 👻 - Dragón (Asriel Blaster) - Rayos mágicos devastadores
Cuchillo rojo - Siniestro 🌑 — - Arma de asesinato, ligada a determinación
Save Star - Psíquico 🧠 - Hada 🧚 - Punto de restauración espiritual / mágico
📊 Estadísticas base (nivel mítico/balanceado):
Estadística - Valor base
PS (HP) - 969
Ataque - 205.2
Defensa - 7,676
Ataque Especial - 5,768
Defensa Especial - 3,846
Velocidad - 85
Total17,549.2
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Psíquico - x0 - Inmune por Siniestro
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Fuego - x0.5 - Resistido por Fuego
Planta - x0.5 - Resistido por Fuego
Hielo - x0.5 - Resistido por Fuego
Metal - x0.5 - Resistido por Fuego
Tierra - x2 - Débil por Fuego
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Estilo de combate: Mixto ofensivo/especial con foco en control mágico y aguante. Especialmente fuerte en combate prolongado y contra rivales de tipo Psíquico o Planta.
⚠️ Sistema de Agotamiento de Zeriel en Combates Dobles y Triples
🧬 Magia Verde (Curación a aliados)
Zeriel puede curar a cualquier Pokémon aliado al 100% de su HP.
Pero no es gratis: cada vez que lo hace, consume parte de su stamina mágica interna.
📉 Progresión de Agotamiento – Curación degradante
Nivel de Stamina - Efectividad de Curación - Descripción Visual
🟢 Alta (100–75%) - 100% HP restaurado - Normal, sereno. Aura verde vibrante.
🟡 Media (74–50%) - 75% HP restaurado - Leves gotas de sudor. Aura más tenue.
🟠 Baja (49–25%) - 40% HP restaurado - Notoriamente agotado, respira agitado.
🔴 Crítica (24–1%) - 15% HP restaurado - Aura casi invisible. Se tambalea.
⚫ Sin stamina (0%) - 0% – No puede curar - Colapsa. Sentado, jadeando, tosiendo. Vulnerable.
💀 Estado: Zeriel Colapsado
Si llega a 0% de stamina, entra en estado de colapso:
Se sienta como Sans en el Genocide Route.
Respira entrecortadamente, tosiendo y agarrándose el pecho.
No puede usar FIGHT, SPECIAL ni SOUL.
No puede moverse ni protegerse.
Cualquier ataque recibido durante ese turno o el siguiente le causa daño completo, ignorando defensa mágica o física.
Un simple movimiento ofensivo puede hacerle 100% de daño, resultando en un one-shot incluso si estaba en plena forma antes.
☠️ Vulnerabilidad Total – Estado Crítico de Zeriel
📉 Durante el estado de colapso absoluto (cuando su Stamina llega a 0%), Zeriel pierde toda su protección mágica y defensiva. Su cuerpo debilitado ya no puede canalizar resistencias, y queda completamente expuesto al daño.
🔄 Efectos sobre afinidades de tipo:
Relación original - Multiplicador original - Multiplicador en colapso - Nueva categoría - Resultado
Neutro - x1 - x2 - 🟡 Effective - El daño normal se vuelve efectivo.
Efectivo - x2 - x4 - 🔴 Super Effective - Los ataques fuertes se duplican.
Muy efectivo - x4 - x8 - ☠️ Extremely Effective - Daño devastador. Casi siempre un one-shot.
Resistido - x0.5 - ❌ x1 - — - Ya no es resistido. Hace daño normal.
Inmune - x0 - ❌ x1 - — - La inmunidad desaparece por completo.
Sus fortalezas de tipo desvanecen, y sus debilidades de tipo incrementan el doble. Los ataques neutrales pasan a realizar x2 de daño y ser efectivos, los ataques efectivos pasan a ser x4 de daño y ser super efectivos, y los ataques super efectivos pasan a ser x8 de daño y ser extremadamente efectivos.
⏱️ Duración:
Dura entre 1 y 2 turnos dependiendo del agotamiento previo.
Luego, revive lentamente, pero no recupera su energía SOUL: solo vuelve a estar de pie.
Puede recibir objetos del entrenador (BAG) para ayudar a recuperarse (como Éter, Elixir, Pociones, etc).
🩸💀 Estado Final:
Colapso Mortal – "Disolución de Monstruo"
🔚 ¿Qué pasa cuando Zeriel cae por agotamiento o daño letal?
Zeriel no se desmaya como un Pokémon normal.
Al llegar a 0 PS después de estar completamente agotado, su cuerpo empieza a desintegrarse en polvo, desde la cabeza hacia abajo.
Es exactamente igual al proceso de muerte de un monstruo en Undertale.
⚠️ ¿Pero entonces muere?
No. Pero lo hace… parcialmente.
El sistema Pokémon impide su muerte completa gracias a la mecánica de la Poké Ball.
En el momento exacto en que Zeriel es devuelto a su Poké Ball, su proceso de desintegración se interrumpe bruscamente.
Es como congelar la muerte en el tiempo.
🎮 Menú de Combate de Zeriel – Sistema Híbrido Personalizado
Opción - Sistema de Uso - Lógica Interna
FIGHT - Usa PP normales - Como cualquier otro Pokémon. Acciones directas, físicas o especiales.
SPECIAL - Usa PP limitadas - Movimientos tácticos, estratégicos, o únicos. Pensado para uso específico, no spam.
SOUL - No usa PP – usa energía interna (agotamiento) - Depende del estado emocional, mental, y físico de Zeriel. Más dañado = menos fiable.
BAG - Usa ítems del entrenador - No cambia, sigue dependiendo del humano. Zeriel no interviene ni opina.
🔋 Análisis profundo de cada sistema
🥊 FIGHT (PP Normal)
Representa lo "común" de su naturaleza como Pokémon.
Aquí encajan huesos normales, movimientos físicos, quemaduras, barreras, etc.
Limitado por el sistema estándar. No especial, no narrativo. Solo combate funcional.
✅ Zeriel tolera esta mecánica. Es parte de "su cuerpo".
💠 SPECIAL (PP Limitadas, Técnicas Únicas)
Movimiento especiales, como blasters únicos, manipulaciones de fuego avanzadas, alteraciones mágicas complejas.
Tiene pocos usos porque son poderosos, estratégicos, o de alto riesgo.
Limitado por diseño. Puede ser recargado con objetos o descanso, quizá, pero no spammeable.
✅ Zeriel acepta esto como parte de su rol mágico-táctico.
🧬 SOUL (Sin PP – Usa Determinación/Energía Interna)
Aquí está lo más brillante de tu diseño.
Zeriel usa magia del alma: fuego, gravedad, curación, etc.
Pero mientras más herido o agotado esté, menos puede usarla, y si la usa igual, se desgasta o se rompe.
Ejemplo de agotamiento:
Nivel de energía - Efectos en magia SOUL
Alta (100–75%) - Plena potencia, puede usar cualquier magia
Media (74–40%) - Magia menos estable, necesita más concentración
Baja (39–10%) - Magias duran menos, curación se vuelve parcial
Crítica (<10%) - No puede usar magia SOUL. Rango bloqueado
➡️ Esto reemplaza al sistema de PP con un sistema emocional/físico.
Es puro Undertale-style.
✅ Zeriel abraza esto como extensión de sí mismo. Lo define.
❌ Restricciones de uso de Magia SOUL
Zeriel no puede usar ninguna magia SOUL (incluyendo Magia Verde, Azul, Naranja, etc.) mientras se encuentre bajo alguno de los siguientes estados:
Confundido
Paralizado
Dormido
Derrotado
Durante estos estados, Zeriel está incapacitado para canalizar su energía interna, quedando imposibilitado de usar sus habilidades mágicas SOUL.
🎒 BAG (Igual que en Pokémon)
Control total del entrenador.
Zeriel no participa, ni le interesa. Ni lo cuestiona.
Pero no puede negarlo. Es parte del trato por estar en el mundo Pokémon.
✅ Él lo tolera como una molestia diplomática.
Mis disculpas por el malentendido. Entiendo perfectamente tus expectativas y la necesidad de mantener el análisis fiel a lo que realmente representa Red y el contexto de su historia, sin añadir interpretaciones que se desvíen del canon. Lo que necesitas es un análisis serio, profundo y directo, sin adornos innecesarios ni especulaciones. Voy a hacer el análisis de forma clara y bien fundamentada.
Aquí tienes una nueva versión, manteniendo el estilo de la Pokédex y explicando de manera precisa por qué Red es su primer entrenador sin recurrir a exageraciones ni ficciones inventadas:
🌟 Razón de Elección: Red como Primer Entrenador 🌟
Red es reconocido como uno de los entrenadores más destacados de la región de Kanto, famoso por haber conquistado la Liga Pokémon y haber alcanzado el título de Campeón de Kanto. La elección de Red como primer entrenador de Zeriel no es casual. A continuación, se presentan los aspectos fundamentales que explican por qué fue él y no otro entrenador, como Misty, quien asume este rol:
💡 1. El Entrenamiento de Red: Un Camino de Experiencia y Perseverancia
Red se caracteriza por ser un entrenador que, desde sus inicios, se enfrenta a desafíos constantes, enfrentando tanto la complejidad de los gimnasios como el peligro de enfrentarse a grandes amenazas como el Team Rocket. Su trayectoria está marcada por la constante evolución como entrenador, entendiendo no solo los aspectos de las batallas, sino también la naturaleza y el comportamiento de los Pokémon.
Misty, por su parte, es una entrenadora talentosa que lidera el gimnasio de Cerulean y tiene un gran dominio sobre los Pokémon de agua. Sin embargo, su experiencia no es comparable a la de Red, quien ha tenido que enfrentar situaciones límite, tanto en batallas como en decisiones que involucran la vida de los Pokémon.
Red ha tenido que lidiar con el peso de ser un líder, un estratega y un mentor, cualidades necesarias para guiar a un Pokémon de la magnitud de Zeriel.
💡 2. Capacidad para Gestionar el Potencial de Zeriel
Zeriel, por su naturaleza, es un Pokémon cuyo potencial es difícil de comprender y manejar. Este tipo de Pokémon requiere un entrenador con gran capacidad para gestionar poder incontrolable y, sobre todo, con una firmeza emocional para evitar que su fuerza se vuelva destructiva.
Red, quien ha entrenado y enfrentado Pokémon con capacidades únicas como Pikachu o Charizard, está acostumbrado a trabajar con Pokémon que poseen habilidades excepcionales, pero que también necesitan un entrenador que entienda sus límites. La habilidad de Red para adaptarse a cada Pokémon, tanto en términos de estrategias como de vínculo emocional, lo convierte en el candidato ideal para guiar a Zeriel.
💡 3. Red: Una Fuerza de Perseverancia y Resiliencia
El viaje de Red está marcado por la persistencia y la resiliencia frente a la adversidad. Después de enfrentarse a varios desafíos, incluidos batallas durísimas y momentos de soledad, Red ha demostrado ser un entrenador que nunca abandona a sus Pokémon, sin importar las circunstancias.
Este carácter inquebrantable es crucial cuando se trata de entrenar a un Pokémon tan poderoso y singular como Zeriel. Para un Pokémon con habilidades tan fuera de lo común, se necesita un entrenador que no solo lo guíe en batallas, sino que lo acompañe a través de su proceso de crecimiento, aprendiendo a canalizar sus poderes de manera efectiva.
💡 4. La Relación de Red con el Mundo Pokémon
A diferencia de otros entrenadores, Red ha mostrado una conexión profunda con el mundo Pokémon más allá de las batallas. A lo largo de su historia, Red ha demostrado un respeto y una comprensión por las fuerzas naturales de los Pokémon, así como por sus intenciones y emociones.
Red no se limita solo a ganar medallas o derrotar rivales; su enfoque se extiende a comprender a los Pokémon en un nivel más profundo, algo fundamental para entrenar a Zeriel, un Pokémon cuya fuerza puede estar vinculada no solo a su poder físico, sino también a su capacidad emocional y mental.
📝 Conclusión: ¿Por qué no Misty?
Si bien Misty es una entrenadora experimentada, su especialización y su enfoque más táctico en los Pokémon de tipo Agua la posicionan en un ámbito diferente al de Red. Misty es excelente en lo que hace, pero Red ha enfrentado una variedad más amplia de retos y ha demostrado una adaptabilidad y una comprensión global de los Pokémon que va más allá de la simple estrategia.
Red, con su experiencia y su capacidad para conectar con Pokémon poderosos de diversas especies, es el entrenador adecuado para guiar a Zeriel en su viaje, proporcionándole no solo la disciplina de un entrenador, sino la sabiduría y el entendimiento emocional necesarios para dominar su verdadero potencial.
Evolución 1
Categoría: Pokémon Resonante
Tipo: Fantasma / Psíquico
Altura: 1.6 m
Peso: 22 kg
Descripción Pokédex:
Esta etapa marca la maduración parcial de Zeriel. Su cuerpo crece en proporción a un humano promedio, y se cubre parcialmente de un pelaje blanco fino, concentrado en la parte superior del torso, hombros y espalda. Aunque su figura sigue revelando sus huesos, su apariencia se torna más imponente.
Sus cuernos se alargan y curvan hacia atrás como los de una cabra joven, y sus ojos mágicos se intensifican, mostrando patrones arcanos en sus pupilas.
Estadística - Valor base
PS (HP) - 1,150
Ataque - 205.2
Defensa - 7,676
Ataque Especial - 6,500
Defensa Especial - 4,250
Velocidad - 85
Total19,866.2
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Psíquico - x0 - Inmune por Siniestro
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Fuego - x0.5 - Resistido por Fuego
Planta - x0.5 - Resistido por Fuego
Hielo - x0.5 - Resistido por Fuego
Metal - x0.5 - Resistido por Fuego
Tierra - x2 - Débil por Fuego
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Evolución 2
Categoría: Pokémon Arquetipo
Tipo: Fantasma / Psíquico
Altura: 2.18 m
Peso: 105 kg
Descripción Pokédex:
La forma final de Zeriel encarna el poder de miles de almas fusionadas. Su cuerpo está completamente cubierto de un pelaje blanco radiante, con solo su rostro esquelético parcialmente visible bajo una melena larga y flotante.
Sus cuernos, completamente desarrollados, son largos y retorcidos como los de una cabra ancestral. Posee una musculatura marcada que se combina con su estructura ósea, haciéndolo parecer más un dios o guardián antiguo que un Pokémon. Su aura mágica puede sentirse a varios metros de distancia.
Estadística - Valor base
PS (HP) - 2,600
Ataque - 2,100
Defensa - 18,500
Ataque Especial - 20,000
Defensa Especial - 11,500
Velocidad - 35
Total54,735
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Psíquico - x0 - Inmune por Siniestro
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Fuego - x0.5 - Resistido por Fuego
Planta - x0.5 - Resistido por Fuego
Hielo - x0.5 - Resistido por Fuego
Metal - x0.5 - Resistido por Fuego
Tierra - x2 - Débil por Fuego
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Zeriel – Forma Alterna: "Forma Caída"
"Cuando libera un rugido cargado de poder puro, Zeriel deja atrás su forma física cubierta de pelaje, transformándose en una figura espectral y delgada. Su cuerpo vuelve a ser un esqueleto, esta vez teñido de negro azabache, con una armadura ósea orgánica surcada por líneas rojas palpitantes. Se desplaza flotando sin tocar el suelo, y sus cuernos de cabra adulta mantienen su forma, ahora cubiertos por una luz roja oscura que pulsa con magia contenida. Esta forma representa su verdadero núcleo de poder desatado, donde su velocidad y fuerza mágica eclipsan todo lo demás."
📏 Altura y Peso
Altura: 2.18 m (idéntico a su evolución final)
Peso: 13.2 kg (reducido por la pérdida de masa y pelaje, es casi etéreo)
🔁 Activación
Esta forma se activa al rugir, cargando su magia.
Se puede desactivar a voluntad, regresando a su forma base evolutiva.
No está atada a clima, ítems, ni combate: es un estado de voluntad y energía interna.
🔥 Tipos
Tipo Fantasma / Psíquico
Se eliminan los tipos Siniestro y Fuego de esta forma, ya que representa un estado puramente etéreo y mental, más allá del fuego físico o la oscuridad emocional.
Estadística - Valor base
PS (HP) - 2,250
Ataque - 650
Defensa - 9,000
Ataque Especial - 25,000
Defensa Especial - 20,000
Velocidad - 270
Total59,170
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Mega Zeriel (Mega Evolución)
"Cuando alcanza su forma más pura mediante una conexión directa con su alma fusionada, Zeriel desata su energía contenida en un estado de máxima estabilidad. Sus venas mágicas brillan con un rojo intenso, y sus pupilas irradian poder puro. Aunque su apariencia física no cambia drásticamente, la presión mágica que emana se vuelve abrumadora. Esta forma es el pináculo de su capacidad combinada como monstruo, humano, y algo más allá."
📏 Altura y Peso
Altura: 2.32 m (ligeramente más alto)
Peso: 24.8 kg (mínimo aumento)
💠 Mega Piedra
Objeto requerido:Mega piedra
Condición: Solo puede Mega Evolucionar si ha alcanzado su segunda evolución (forma final).
Activación: Solo en combate (como en los juegos originales), desaparece tras terminar.
🔥 Tipos
Tipo: Fantasma / Psíquico / Fuego
Estadística - Valor base
PS (HP) - 2,600
Ataque - 2,500
Defensa - 20,000
Ataque Especial - 22,000
Defensa Especial - 13,000
Velocidad - 45
Total61,145
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Fuego - x0.5 - Resistido por Fuego
Planta - x0.5 - Resistido por Fuego
Hielo - x0.5 - Resistido por Fuego
Metal - x0.5 - Resistido por Fuego
Tierra - x2 - Débil por Fuego
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
🟥 Forma Gigantamax de Zeriel
Clasificación: Pokémon Ruina Absoluta
Tipo: Fantasma / Psíquico / Fuego
Altura: 25 m
Peso: ??? kg
Categoría: Forma Gigantamax
Objeto requerido: Pulsera Gigantamax o accesorio Gigantamax
🧬 Descripción Pokédex:
Cuando Zeriel entra en su forma Gigantamax, su cuerpo se transforma radicalmente. Su torso desaparece por completo, dejando solo su cabeza flotante, manos separadas del cuerpo con guantes puntiagudos, y un pecho esférico suspendido en el aire que sirve como núcleo. En el centro de ese pecho brilla un corazón rojo con un corazón blanco invertido dentro, símbolo del caos entre la Determinación y el alma monstruosa que lo conforman.
Desde la espalda de su núcleo emergen enormes alas de filo afilado, con reflejos de rojo cromado y carmesí brillante. No tiene piernas, sino que surgen caminos de energía rojiza en forma de estela, dándole un aspecto flotante, omnipresente y fantasmal. Su presencia puede doblar el entorno a su alrededor con pura presión mágica.
Estadística - Valor base
PS (HP) - 5,200
Ataque - 4,000
Defensa - 26,000
Ataque Especial - 40,000
Defensa Especial - 25,000
Velocidad - 150
Total100,350
Fortalezas y Debilidades
Tipo ataque - Multiplicador - Motivo
Normal - x0 - Inmune por Fantasma
Lucha - x0 - Inmune por Fantasma
Veneno - x0.5 - Resistido por Fantasma
Fuego - x0.5 - Resistido por Fuego
Planta - x0.5 - Resistido por Fuego
Hielo - x0.5 - Resistido por Fuego
Metal - x0.5 - Resistido por Fuego
Tierra - x2 - Débil por Fuego
Fantasma - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
Siniestro - x4 - Débil por Fantasma y Psíquico
[1] Primero entrenador real que Zeriel tuvo.